Soluce Zelda - Phantom Hourglass
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Soluce Zelda - Phantom Hourglass
L'éternel naufragé
Le village :
Après la cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits sur une île. il n'est pas seul et Ciela le rejoint. La fée vous invite à vous rendre auprès du chef du village. Partez vers le nord et rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend Grand-papy. Discutez avec lui pour en apprendre plus sur le navire maudit. Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin . il vous montre l'endroit sur la carte ou il se trouve. Le port est au sud-est, ressortez pour en prendre le chemin. En allantt en direction du pont situé au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre se declenche et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous parle d'un autre passage, infesté de monstres. Débarrasser le villageois le plus à l'ouest ,des rochers dans son champ permet d'obtenir une information sur un arbre situé au nord-est de votre carte. Notez cet emplacement sur votre carte. Partez ensuite à droite de la maison de Grand-papy pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau qui bloque l'ouverture, rentrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord jusqua un portail ainsi qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées: interdiction de toucher à quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Allez vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite de prendre le passage au nord foisonnant de monstres, puis revenez voir Grand-papy.
En ressortant Ciela vous parle d'une épée. Retournez alors dans la grotte pour en apprendre un peu plus. Il va vous falloir compté le nombre de palmiers sur l'île pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. ils sont au nombre de sept. Touchez le panneau et inscrivez le chiffre 7 . Entrez et ouvrez le coffre à l'arrière de la salle pour mettre la main sur l'épée de Siwan.
En sortant de la grotte, Grand-papy va vous faire la morale. Le vieil homme vous invite à venir vous entraîner dans sa maison. Vous allez étudier l'attaque d'estoc, L'attaque de taille et l'attaque circulaire. Partez vers le passage au nord, pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs, marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez abattre avec votre épée. Passez ensuite par l'entrée de la grotte pour découvrir un passage souterrain.
Le passage souterrain
1) Rez-de-chaussée
Une série de dédales s'offrent à vous. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première porte verrouillée en saisissant les rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de d'avancer vers la droite afin de trouver un coffre. Muni de votre petite clé, ouvrez l'entrée nord pour continuer. En allant vers le haut, vous allez tomber sur 4 piliers qu'il faut tirer suivant un ordre bien précis. Sur les côtés de la pièce se trouve des blocs de pierre touchez les de manière à pouvoir les déplacer et atteindre deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l'ordre exact des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations , il vous suffira de tirer les piliers dans l'ordre suivant, de gauche à droite : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème pilier.
Ramassez la clé apparue au centre et glissez-la dans la serrure de la seconde porte. montez les escaliers pour atteindre le premier étage.
2) 1er étage
commencez par éliminer les rats présents, puis portez votre attention sur la clé qui ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. C'est un rat qui possède la clé, il n'arête pas de rentrer et sortir par deux passages dans la roche qui vous sont inaccessible. Il va falloir déplacer le bloc de pierre sur l'une des deux entrées,laisser le rat sortir du trou non bouché, laisser le rat se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper la route et l'abattre. Vous récupérez la clé vous permettant de poursuivre à l'Est. Dans le couloir qui suit, tuez les chauves-souris, et prenez le sentier pour atteindre le port du village.
Le Temple du roi des mers
Au port du village, il faut retrouver Linebeck. Ciela vous insite à prendre le chemin du Sud-est pour aller parlez à l'homme près du bateau. Celui-ci vous envoie à la taverne. En passant par la hutte du marchand en bas à gauche du port, vous pouvez acheter le bouclier en bois pour 80 rubis. Entrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez avec la femme derrière le comptoir. Elle vous dit que Linebeck est au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est montré juste après sur la carte. Marcher vers le Nord afin de trouver le passage qui va vous conduire jusqu'au Temple. Progressez en vous débarrassant de tout les monstres, montez les marches au nord pour atteindre l'arbre indiqué par le villageois que vous aviez aidé à se débarrassé des rochers . Effectuez alors une roulade dans la direction de l'arbre pour trouver un gros rubis. Continuez ensuite par le chemin de Gauche pour vous retrouver derrière deux blocs de pierre bouchant les escaliers à l'Ouest. Sur votre passage, vous voyez une fissure dans la roche. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de bombes, pour créer une ouverture et entrée dans la salle secrète. Montez les marches et continuez vers le Nord pour arriver au Temple du roi des mers.
1)Rez-de-chaussée
La première zone ne comporte que des ossements et est constituée de deux niveaux. Passer par l'entrée du bas. Dans la seconde pièce, vous retrouvez Linebeck. Acceptez de l'aider, il va falloir retirer les pieux pointus présents autour de la zone. Linebeck vous avertit que les zones violettes aspirent votre force vitale.il faut donc les Eviter aux maximums. Pour perdre un minimum d’énergie, pensez à faire des arrêts sur les zones dallées. Brisez les jarres que vous trouverez pour récupérer des coeurs de vie. Libérerez Linebeck en empruntant le chemin de Gauche. La première zone dallée vous permet de frapper un orbe qui libérera Linebeck de sa prison. Redescendez ensuite vers l'entrée de la pièce pour vous entretenir avec lui. Linebeck s'invente alors une entorse pour ne pas vous accompagner.il va tous de même vous donner une clé.
La cinématique terminée, retourner à l'orbe et déverrouillez la porte juste au-dessus.Poursuivez vers le Nord. Allez dans le coin en haut à gauche de la zone et frappez l'orbe que vous trouvez. Un compte à rebours démarre, il va falloir être rapide. le but est de traverser la zone de coté de façon à frapper un second orbe avant la fin du
Compte à rebours Aller à droite et contournez le mur par le haut pour eviter un piège. le second orbe est
juste après. Taper dessus pour ouvrir un passage au centre de la pièce qui vous permet de parvenir à un coffre renfermant une carte marine. Ressortez du Donjon pour retrouver Linebeck au dehors. Après, partez le retrouver
au port, devant son bateau.Grand-papy vous rejoint et vous examinez ensemble la carte marine. Il va faloir trouver une marque secrète. Pour cela, frottez sur l'île tout en bas à droite de votre écran. Vous avez alors trouvez l'île du feu.Si vous n'avez pas encore acheter un bouclier, faite le avant de prendre le bateau, demandez à Linebeck de lever l'ancre pour partir à la recherche d'Astrid la voyante.
L'ile du feu
Rendez-vous à l'île la plus au sud-est de la carte. En mer, vous pouvez d'arrêter le navire à l'aide du panneau de commandes sur la droite de l'écran. La touche en bas au centre de l'écran permet de faire sauter le navire. Il possible de changer la vue d'ensemble en touchant avec le stylet les bords de l'écran. Sur l'île du feu, montez les marches pour vous rendre dans la maison de la voyante. Une fois à l'intérieur, allez au sous-sol pour vous faire prendre au piège. , des créatures apparaissent pour vous attaquer. Tuer les toutes, puis allez vers la porte de droite pour voir qu'Astrid est retenue prisonnière dans la pièce voisine. Il va falloir attirer sont attention pour cela souffler ou crier dans le micro de la DS. Pour delivrer astrid, il va falloir marquer les trois endroits où se trouve les brasiers sur l'île.Allez à la maison la plus au sud. Marquez alors le lieu sur votre carte du premier brasier en cochant la maison puisqu'une première flamme éclaire la pièce. Continuer votre route à l'Est où un tas d'ossements vous attend. En approchant des restes humains vous faites apparaître un fantôme qui vous indique le lieu du second brasier. Notez-le sur votre carte, contournez l'île par le haut pour trouver l'emplacement du troisième brasier. Retourner voir Astrid dans sa cave et touchez le panneau près de la porte pour marquer l'emplacement des brasiers. Vous n’avez plus qu'à calquer en fonction de votre carte personnelle. Touchez les 3 emplacements exacts pour venir à bout de cette énigme. Astrid vous raconte qu'il faut aller au centre du volcan. La porte auparavant électrifiée ayant été brisé, vous pouvez vous rendre vers l'endroit qu'elle vous indique sur la carte.
Devant la porte, Ciela vous raconte qu'il est maintenant possible de vous rendre jusqu'au Temple du feu. Contourner le bloc central par la gauche, le volcan entre en éruption. Attention de ne pas resté sous les ombres qui vous prévienne des chutes de rochers. En réalisant le tour de la zone, vous allez trouver l'entrée du premier Donjon. Avant de rentré à l'intérieur, poursuivez vers la gauche pour trouver un coffre qui contient vingt rubis. Plus loin, un panneau vous révèle le secret pour entrer dans le temple. Devant l'entrée du temple de chaque coté de la porte se trouvent des bougies mettez-vous en face et souffler dans le micro de la ds pour les éteindre.
Temple du Feu
1)Rez-de-chaussée
Attention aux flammes et avancer en les évitant. Prenez jusqu'au centre et allez vers la droite. Les monstres lancent des décharges électriques. Attendez quelque secondes avant de les attaqués, pour voir si ils ont ou non le pouvoirs électrisants. Eliminez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice un peut plus haut. Vous voyez un panneau. Sélectionnez celui-ci et notez sur votre carte le tracé montré qui va vous permettre de franchir la zone en évitant les pièges. Rendez-vous dans la salle juste en dessous de vous. La porte se referme et un combat va alors commencer. Tuez les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et récupérer la clé dans le coffre. Puis retournez vers la pièce précédente et utilisez la clé dans la serrure de la porte au Nord.
Suivez exactement le chemin fléché que vous avez tracez sur votre carte précédemment pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les rubis contenus dans un coffre, puis allez vers la gauche en vous glissant entre les blocs. Vous arriverez vers 4 orbes. Mettez-vous au milieu et lancer une attaque circulaire de manière à tous les activer en même temps. Si vous réussissez La porte de la salle principale s'ouvrira.Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers .
2)Premier étage
Dans la première salle, contournez le bloc central par la droite et frapper sur l'orbe dans le coin gauche. Cela permet de surélever des blocs rouge ou bleu et de rabaisser les autres. Il faut taper les orbes pour atteindre certains endroits. Après avoir frapper l’orbe, allez à droite et faites le tour du précipice pour vous rendre jusqu'a la porte sud. Des combats vous attendent dans la pièce suivante. Les monstres on l'apparence de gelées qui se divise en deux quand vous les frapper, un coffre apparaîtra dans le coin haut gauche quand les combats seront finis. Dans le coffre se trouve le boomerang, qui vous permettra de tracer des courbes sur l'écran pour le diriger. Pour s'équiper du boomerang, touchez l'icône dans le coin en haut à droite de l'écran. Le boomerang va vous servir à touchez ou attrapez des objets hors de votre porté comme des orbes ou des clés, c'est aussi une arme à contre vos ennemis.
Marchez vers la droite jusqu'au bord du précipice. Prenez le boomerang et tracez une courbe jusqu'à l'orbe vers le haut, si vous toucher l'orbe les flammes bouchant le passage de gauche s'éteignent. Vous pouvez maintenant passer. Traversez le couloir et allez au Nord-Ouest de la zone. Sur place, allez au bord du précipice, prenez le boomerang et tracez une courbe touchant les deux orbes. Si vous réussissez, les flammes plus à droite s'éteindront ,le passage étant libre prenez les escaliers qui redescendent vers le rez-de-chaussée.
3)Rez-de-chaussée
Mettez-vous au niveau des blocs rouges et lancez votre boomerang pour toucher l'orbe en bas à gauche. Ensuite vous pourrez prendre le chemin sud de la zone. Dans la salle du dessous, restez au bord du vide pour toucher l’orbe avec le boomerang ce qui éteint Les flammes à droite. Rendez-vous à la salle située tout au sud-ouest, il va falloir combattre deux têtes de mort ailées. Utilisez d’abord le boomerang pour les faire descendre à terre, puis tuer les avec votre épée. Prenez les escaliers montant pour retourner au 1er étage.
4)Premier étage
Tuer toutes les chauves-souris de feu avec le boomerang, descendez et trouvez une première manette qu'il faut tirer vers vous. Allez en haut à droite pour sauter sur la plate-forme. Faites attention aux barrières de flammes et rejoignez le montant à l'est. Plus bas, utilisez la seconde manette. Le passage au Nord s'ouvre. Remontez pour trouvez une salle où il y a un rat muni d'une clé, placez-vous devant l'un des trous du mur, et avec le boomerang. Anticiper l'arrivée du rat et le prendre d'un seul coup. Lâcher le boomerang rapidement pour pouvoir atteindre votre cible. Une fois la clé récupérer, revenez en arrière. Rendez-vous dans la pièce à droite de la seconde manette. Avec le boomerang, touchez l'orbe visible vers le bas. Puis allez vers votre ennemi et étourdissez-le avec le boomerang et achevez-le à l'épée. Placez-vous entre les deux groupements de blocs et visez encore l'orbe plus bas pour pouvoir continuer. Tout proche, vous trouvez une porte qui mène au 2ieme étage.
5)Deuxième étage
Allez vers les bougies au Nord et soufflez dans le micro pour les éteindre. Dans la pièce supérieure, vous trouvez 4 orbes, légèrement plus bas passez la barrière de flammes pour accéder à un plan avec des numéros inscrits. Retenez ceux-là et allez taper les orbes avec le boomerang dans l’ordre suivant et en un seul lancer : en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche et enfin en bas à droite. Si vous réussissez, une clé apparaîtra. Ramasser la en vous servant du boomerang. Allez ouvrir la porte au sud-ouest et prenez le couloir de gauche. Passez devant la porte du Boss, puis continuez dans pièce suivante Vous allez combattre deux monstres électrique et deux chauves-souris. Servez-vous du boomerang contre les chauves-souris. Attention au brasier central qui vous jettera des boules de feu.
Prenez ensuite le chemin du Haut et tuer les deux têtes de mort pour éteindre les flammes de la zone. Suivez le chemin le plus au Nord et montez sur la dalle au sol ce qui va allumer l’un des 3 brasiers. Avec le boomerang taper les trois piliers en un seul lancer, en touchant en premier le brasier allumé. Retournez vers la pièce précédente et prenez sur la droite pour trouver une petite fosse. N'essayer pas de sauter par-dessus, avec le boomerang taper l'orbe dans la partie voisine de cette pièce ce qui va reboucher la fosse.continuez et éviter les flammes pour atteindre le dernier coffre qui contiens la grande clé pour ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous allez la transporter au-dessus de votre tête. Prenez le chemin de la grande porte et montez les escaliers pour aller combattre le Boss du temple de feu.
6) Le Boss : Braziard, maître du feu
Lisez les deux pierres gravées, faite le plein de vie avant de monter les marches pour atteindre le sommet du Temple. Braziard va se diviser en trois, il faut réunir les 3 boss plusieurs fois d'affilée. En ciblant les 3 versions du Boss avec le boomerang pour tenter de le rassembler. Après plusieurs essais réussis, Braziard devrait reprendre sa forme originelle. Foncez alors sur lui pour lui donner des coups d’épée a la volé. Il va falloir répéter la même tactique plusieurs fois pour tuer le Boss. Ce combat n’est pas trop difficile, et le boss ne se déplace pas trop rapidement. Sur l’écran supérieur la carte vous permet de repérer Braziard et aussi d’évitez ses projectiles en regardant les ombres sur le sol. Et pensez à reprendre des cœurs de vie dans les jarres autour de la pièce
Dernière édition par Link le Jeu 14 Jan - 20:40, édité 1 fois

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Re: Soluce Zelda - Phantom Hourglass
Retour au Temple du roi des mers
Braziard mort, l'esprit de la force, rejoint votre équipe. Prenez le réceptacle de coeurs dans le coffre. Utiliser la lumière bleue pour vous télé porter hors du Temple de feu. Puis retournez chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la suite de la quête. Il va falloir trouver 3 esprits pour pouvoir retrouver le bateau fantôme. Vous obtenez également ce qui devrait être votre première goutte de force. Gardez-la dans votre inventaire pour la suite. allez voir Linebeck et reprenez le bateau. Rendez-vous sur l'île de Melka. Sur l'île, marchez vers le Nord pour vous rendre au Temple du roi des mers. Arrivé au temple vous retrouvez Grand-Papy. Le sablier en poche (monter à l'étage pour le récupérer), vous devez retourner dans le Temple à la recherche d'indices. Vous avez 10 minutes pour réaliser cette quête. Prenez par la porte du bas, puis la porte la plus au Nord. Ouvrez-la et entrer.
1) Sous-sol premier niveau
Les deux gardiens du temple qui apparaissent sont invincibles. Il va falloir les éviter. S'il vous découvre, aller vous réfugié dans les zones avec des dalles bleues et attendez qu'ils repartent. Si vous casser les jarres rouges cela crée des petites zones neutres. Allez vers le Nord pour trouver un orbe dans le coin en haut à droite. Le compte à rebours s'enclenche. Essayé de ne pas vous faire repérer par les gardiens, rendez-vous dans le couloir le plus bas et avancer vers la gauche, jusqu'au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Avec le boomerang en un seul lancer touchez les deux brasiers en prenant soins de toucher en premier le brasier allumé. Les flammes du couloir le plus à l'Ouest disparaissent. Attendez que le gardien de ce couloir soit tout au Nord, puis réfugié vous dans la zone neutre du couloir du milieu et attendez que le gardien repasse et qu'il se dirige ver le sud. Dans le chemin supérieur, avancer dans le couloir le plus à l'Est et marchez sur la plaque au sol. Allez sur la gauche pour prendre la clé, rendez-vous au Nord-Est pour ouvrir la porte.
2) Sous-sol deuxième niveau
Vous observerez que derrière l'un des gardiens se trouve une manette. Il va falloir attirer l'attention du gardien ailleurs pour pouvoir tirer la manette, tapez l'orbe juste en dessous, puis allez en direction de la manette en prenant le chemin opposé à celui du gardien. Tirer la manette, va éteindre une barrière de flammes un peu plus loin. Marchez vers l'Ouest jusqu'a la seconde barrière de flammes. Avec le boomerang frapper l'orbe dans un coin de mur juste en dessous. Faite demi-tour et allez taper sur l’orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du gardien de la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne soit fini pour faire apparaître une clé, il va falloir ensuite parvenir à trouver un chemin jusq'à la clé. Observé la ronde du deuxième gardien pour savoir comment progresser. Faire une halte près de l'orbe central est vivement conseillé. Apres il va falloir s’emparer du pass. Pour cela montez sur la dalle et prenez le boomerang pour attirer vers vous l'objet. Puis allez ouvrir la porte à gauche du centre de la pièce.
3) Sous-sol troisième niveau
Allez tout bas à gauche de la zone où vous trouverez une manette à tirer. Actionner va servir à éteindre plusieurs flammes à l'Est. Dirigez-vous vers l'Est montez sur l'estrade à présent accessible. Il y a deux dalles au sol. Elles déclenchent des trappes pour faire tomber les gardiens dedans. Faite tomber dans le piège le gardien qui a la clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, tapez l’orbe plus à droite, avec le boomerang pour empêcher les pics de s'activer. Vous devez emmener les trois gemmes de force dans la zone au Nord (pensez à briser les jarres jaunes pour récupérer quelques secondes). Débarrassez-vous du deuxième gardien. Les trois gemmes sont dans des coffres et l'un d'eux est enfermé. Utilisez la clé pour le prendre. Il y a un coffre dans le coin du sud-est. Un autre située au Nord-Ouest. Le troisième est derrière la porte au sud-ouest
Dans la pièce suivante, prenez le chemin de Gauche, vous trouvez un coffre. A l'intérieur se trouve une carte marine du Nord-Est. Sur la Gauche une zone bleue vous permet de quitter le temple. Allez retrouver Linebeck au bateau.
L'île au canon
Montrez à Linebeck la nouvelle carte marine. Soufflez dans le micro pour enlever la poussière cachant les environs. Vous découvrez alors la présence d'un sceau. Il va vous falloir passer par la mer du Nord en passant par la baie constituée par de nombreux rochers. Pour pouvoir la franchir, il faut équiper le bateau d'un canon, prenez la mer et rendez-vous sur l'île Canon. Arrivé sur place, pénétrez dans la maison pour parler avec l'ouvrier à Eddo. Il vous dit qu'il faut faire le tour de l'île pour rencontrer Eddo, occupé à construire un canon. Allez vers la berge, plus à l'Ouest. Longez la côte pour atteindre l'entrée d'une grotte.
Dans de la grotte, utilisez les bombes pour détruire les deux blocs menant au passage à l'Est. Dans la pièce suivante un autre bloc derrière une barrière est à détruire. Retourner prendre une bombe et lancez-la rapidement par-dessus la barrière. Poussez le bloc vers la droite, puis le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Revenez sur vos pas jusqu'à trouver une fissure dans le mur de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone secrète où vous trouverez une goutte de force à l'intérieur d’un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous dégager un passage.
De retour dehors, lancez une bombe pour détruire les deux rochers bloquant le sentier, marchez vers le Nord-Ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Allez vers l'Est pour trouver deux blocs qu'il vous faudra détruire. Prenez les escaliers et tuer les ennemis avant d'enlever les 3 rochers bloquant le passage. Faite demi-tour remontez les escaliers pour vous placer aux abords du flanc Nord du jardin, où se trouvent des bombes en bordure.il va falloir faire vite, prenez celle la plus à droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l'Est, par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin, lancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu'à suivre le tracé du sentier pour atteindre la seconde porte de l'atelier.
Parlez à Eddo et acheter le canon, vous pouvez maintenant envoyer des boulets sur les monstres et bâtiments en pleine mer. Sortez par la porte de gauche. Allez parler à Linebeck, Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Reprenez la mer. Dirigez-vous vers l'étroit passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu'il n'existe pas de passage. Il vous faut alors vous frayer un passage à l'aide de votre canon. En visant les rochers légèrement différents pour les détruire. Allez vers le Nord, pour tomber sur le navire fantôme. Suivez-le de près, prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître. Vous vous retrouverez renvoyez au début du récif. Retournez vers la zone de mer au sud.
L'île Molida
Rendez-vous sur l'île Molida, située plus au Nord. Attention aux barils avant d'arriver au port. Arrivé sur l'île, parlez avec les habitants, Allez vers la maison la plus à l'Est. Parlez avec la femme dans le jardin, dans la maisonnette à coté allez discuter avec le jeune garçon. A sa question sur le romantisme, répondez par l'affirmative. Quitter la pièce et le garçon vous rappellera. Il va alors vous donner des renseignements sur le repère de Morvan. Ressortez et introduisez-vous dans le passage juste derrière la demeure de Morvan, éliminez les quelques monstres présents, puis prenez par le passage du milieu. En sautant de bloc en bloc, vous arrivez jusqu'à un pont, une créature sortira de l'eau pour attaquer. Tournez autour de lui et laissez-lui l'initiative de l'attaque. Esquivez sa frappe, puis donnez-lui des coups d'épée. Continuez jusqu'à la mort de votre ennemi. Prenez le pont pour atteindre la zone suivante.
Traversez la salle en tuant les monstres au fur et à mesure de votre progression. Passé la porte suivante, vous observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour révéler un endroit secret qui n'est autre que le repaire de Morvan. Lisez le livre présent sur la petite table au centre de la pièce pour obtenir de précieux renseignements sur la seconde et véritable cachette de l'aventurier. Quelques lignes font alors directement référence à l'intersection de lignes tracées entre les stèles de Morvan. Il s'agit en fait des grosses plaques racontant l'histoire de l'homme. Notez ceci dans un coin de votre tête, puis ouvrez le coffre à l'arrière de la salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l'île afin de vous atteler à la recherche du second repaire. La pelle vous sert bien évidemment à creuser. Repérez chaque parcelle légèrement différente sur le sol pour déceler quelque trésor bienvenu. Vous trouverez ainsi un gros rubis d'une valeur de 100 rubis verts dans le repaire même de Morvan.
A l'extérieur, trouvez les stèles de l'île et marquez-les chacune sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux, marquez l'intersection à laquelle faisait référence le cahier de Morvan. Il vous faut alors creuser à cet endroit précis pour trouver le chemin de son second repaire. Cet endroit se situe précisément sous l'arbre au centre de la première partie de l'île. Vous trouverez également un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous l'arbre du jardin de Morvan. Dans le deuxième repaire, lisez les nouvelles instructions du cahier de l'explorateur, puis récupérez la carte au trésor dans le coffre du fond. Chaque carte au trésor vous permet d'ajouter l'emplacement d'un trésor sur vos cartes marines. Vous recevrez ceux-là lorsque vous serez en possession de la grue de récupération, un peu plus loin dans le . Vous remarquerez ensuite un cadre disposé sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le tracé exact qu'il vous faudra respecter pour espérer passer la zone du brouillard de la mer du Nord-Ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci sur votre carte pour plus tard. Empruntez ensuite le chemin de Gauche. Au passage, vous remarquerez une grande porte marquée d'une sorte de symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tête ou notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite. Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan avant de reprendre la mer vers le Nord.
L'île du vent
Rejoignez la mer du nord pour retrouver la zone que vous n'aviez pas pu parcourir précédemment. Le tracé obtenu dans le repaire de Morvan vous permet cette fois-ci d'entreprendre la traversée du passage à l'ouest. Prenez ensuite le large sur l'île du vent marqué du sceau bleu sur votre carte. L'île du vent est comme son nom l'indique balayée par de nombreux vents violents qui vous gêneront, mais vous aideront également dans votre avancée. Commencez par emprunter les petits escaliers au nord et redescendez par les suivants, légèrement plus à l'est. Vous devez ensuite progresser en prenant garde aux bourrasques qui vous empêchent d'effectuer de simples sauts par-dessus les petites crevasses. Attendez donc bien que le vent arrête de souffler avant de franchir le moindre gouffre. Lorsque vous serez parvenu au niveau de la pancarte la plus à l'est, laissez-vous tomber au niveau inférieur pour découvrir une faille au niveau d’une grotte. Utilisez une des deux bombes non loin pour vous créer un passage et accéder ainsi à une petite caverne.
A l'intérieur, regardez le cadre accroché sur le mur du fond et relevez ces indications sur votre carte marine. Récupérez ensuite la goutte de courage à l'intérieur du coffre, puis sortez. Remontez par les marches de gauche et servez-vous du vent pour franchir le premier gouffre. La puissance de son souffle parvient à vous faire bondir plus loin qu'à la normale. Utilisez la même technique pour atteindre la plate-forme suivante, puis dirigez-vous vers l'entrée de la caverne plus à l'ouest. Marchez alors dans les dédales et laissez-vous tomber dans l'arène plus à droite. Eliminez tous vos ennemis pour faire apparaître un second coffre contenant une carte au trésor. Récupérez celle-ci ainsi que la goutte de sagesse dans le second container. Vous trouverez la sortie un tout petit peu plus à l'est. De retour vers l'extérieur, marchez sur la droite jusqu'à trouver l'arrivée des souffleries. Placez-vous alors sur les appels d'air pour pouvoir progresser vers le haut. A nouveau, utilisez la force du vent pour franchir le gouffre de gauche au moment opportun, puis avancez vers le chemin dallé pour poursuivre vers le nord. En suivant ces conseils, vous accédez à l'entrée du second Donjon. Une barrière venteuse vous empêche alors de vous glisser à l'intérieur du Temple. Lisez la pancarte, puis observez le panneau pour repérer un endroit de la carte marqué d’une flèche rouge. Revenez alors sur vos pas et poursuivez vers l'ouest. Montez sur la plate-forme de gauche à l'aide du souffle en provenance du sol, puis poursuivez, toujours vers la gauche. Arrivé dans la zone sablée la plus à l'ouest, vous remarquerez certaines marques sur le sol. Celles-ci sont plutôt discrètes, mais vous servent à libérer de nouvelles souffleries qui vous permettent alors d'atteindre certaines zones surélevées. Utilisez ce système pour atteindre le coffre plus à gauche, puis creusez vers le nord pour poursuivre en direction de la marque rouge vue précédemment.
Continuez votre route en creusant si nécessaire, mais en rebouchant également les trous qui ne vous permettraient pas de poursuivre par le bon chemin. Vous finissez alors par atteindre une zone pourvue d'une nouvelle tablette ainsi que d'un autre cadre. Lisez les instructions sur les éoliennes, puis observez le cadre afin d'entourer les éoliennes indiquées sur votre carte. Enfin, rebouchez les trois geysers pour pouvoir continuer sur la droite. Arrivé dans la zone aux éoliennes, il vous faut parvenir à mettre en mouvement celles indiquées précédemment. Commencez par éliminer les monstres en balançant des bombes dans leur direction. Puis dirigez-vous vers chacun des points que vous devriez avoir tracés sur votre carte. Il vous suffit alors de souffler sur le microphone de votre DS pour activer les éoliennes. Sortez ensuite par la porte sud pour atteindre directement le second Donjon de l'aventure...
2ème Epreuve : Le Temple du vent
1)Rez-de-chaussée
Arrivé dans l'entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre garde aux mécaniques de soufflerie capables de vous précipiter dans le vide à tout moment. Pensez donc à avancer lors des accalmies de manière à éviter les dégâts. Après les deux passages venteux, vous trouverez une bombe qu'il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour la balancer sur la dalle restée vide derrière le gouffre. Passez ensuite avec l'aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de soufflement vous empêche de passer. Poussez alors le bloc vers la droite de manière à couper net l'arrivée d'air. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l'est grâce aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour poursuivre.
Légèrement plus bas après cette porte se situe une dalle. Marchez dessus pour déverrouiller l'issue ouest. Marchez dans cette direction pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long chemin dallé que l’on aperçoit tout au sud de la carte du rez-de-chaussée. Observez alors le timing suivant lequel les flux d'air s'enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les méandres des profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et pénétrez dans la pièce au nord. Les portes se referment alors derrière vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les rapidement, puis poursuivez vers la gauche de manière à atterrir dans la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accéderez après avoir poussé un bloc sur le côté. Continuez votre route toujours vers la gauche et déplacez le bloc souffleur sur l'une des deux dalles marquées de symboles près du précipice. Vous pourrez ensuite prendre légèrement votre élan et bondir vers la berge opposée en vous aidant de la force du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord.
2) Sous-sol premier niveau
Vous êtes à peine débarqué dans la première pièce du premier sous-sol qu'il vous faut à nouveau lutter contre plusieurs ennemis. Ceux-là semblent invisibles, mais il n'en est rien. Observez attentivement votre carte pour les repérer d'un seul coup d'oeil et envoyez vos bombes vers les rochers pour dénicher rapidement ces adversaires à coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe, puis finissez-les à l'épée. Continuez ensuite par la droite et marchez sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s'ouvrira alors, plus au sud. Dirigez-vous précisément vers cet endroit pour atteindre une sorte d'estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux fois vers la droite de manière à le disposer sur le flux le plus proche du cube doré. Ressortez ensuite grâce au dernier flux (celui le plus proche de la plate-forme du fond) et récupérez la goutte de sagesse contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la pièce centrale de ce premier sous-sol. Revenez ensuite sur l'estrade au sud et laissez-vous porter vers le vent à partir de la dalle marquée d'un symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez déplacé précédemment. Grâce à cet appui, poursuivez par la droite et laissez-vous tomber juste après le bloc doré. Empruntez les escaliers situés dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau suivant.
3) Sous-sol deuxieme niveau
Le deuxième sous-sol fait directement le lien avec le précédent en proposant une énigme à résoudre sur deux étages. Commencez par percer le mur marqué d'une fissure en lançant une bombe à proximité, puis marchez ensuite vers le centre de la salle où vous trouverez une sorte d’estrade. Observez le petit panneau pour bénéficier d’un croquis vous indiquant 4 emplacements. Creusez précisément aux endroits marqués d'une flèche (inutile de rappeler qu'il est bien plus pratique de les noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de s'ouvrir. Progressez à pas feutrés pour ne pas susciter l'intérêt des créatures de sables et n’oubliez pas de récupérer la goutte de force dans le coin gauche de la pièce. Pénétrez ensuite par l’issue la plus au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle suivante, puis glissez-vous dans les escaliers.
4) Sous-sol premier niveau
De retour à l'étage précédent, marchez le long du pont de pierre pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, déplacez le bloc souffleur sur le symbole au sol de manière à faire tourner la première éolienne. Revenez ensuite au sous-sol numéro 2 et dirigez-vous vers l'issue située au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol. La seconde éolienne est alors en mouvement et une clé fait son apparition près de la dalle interrupteur enclenchée précédemment. Récupérez celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol.
5) Sous-sol deuxieme niveau
De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte qu'il vous faut déverrouiller. Vous avez alors accès à un coffre vous permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut gauche de l'étage et brisez le mur fissuré à l'aide d'une de vos bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de pierre situé en hauteur. Poursuivez par les escaliers
6) Sous-sol premier niveau
Au lieu de vous précipiter sur le flux de vent et la nouvelle énigme à base de bombes et d'explosions, commencez par inspecter le long couloir de droite afin d'éliminer un ennemi dissimulé dans le sable. Placez ensuite l'une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille provoquer des explosions en chaîne capables d'enclencher l'interrupteur le plus à l'est. Vous disposerez alors d'un temps limité pour traverser le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus loin, le message d’une stèle devrait pouvoir vous mettre sur la voie concernant la prochaine action qu'il vous faut réaliser. Placez alors une de vos bombes sur la seule dalle présente sur le sable pour révéler une issue. Enfin, marchez le long du couloir imposé pour trouver une nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour retrouver le rez-de-chaussée.
7)Rez-de-chaussée
De retour au premier niveau visité, observez derrière le mur du nord pour apercevoir l'emplacement d'une dalle. C'est à cet endroit précis qu'il vous faudra placer l'une de vos bombes pour créer une brèche. Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de l'ouest pour atteindre un endroit truffé de bombes. Placez alors une bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir à déverrouiller le mécanisme de la porte du nord. Récupérez la Grande clé dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus à gauche. Posez ensuite la clé et balancez une bombe sur le flux continu près des deux blocs de pierre. Ceux-là brisés, reprenez la Grande clé en main et sautez à l'intérieur du flux pour atteindre la porte menant au Boss.
8)Boss Poulpatine, empereur du vent
Dans la zone d'avant Boss, progressez vers le nord malgré les bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite. Lisez la stèle de manière à bénéficier d'un point de retour, puis faites le plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez la porte pour démarrer l'affrontement... Poulpatine semble vous narguer depuis l'écran du haut de votre Nintendo DS. La méthode pour le vaincre est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier à l’ombre que répand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les petits cyclones au niveau du sol de manière à porter votre projectile jusqu’à votre adversaire qui sous l’impact de l’explosion, viendra s'effondrer sur le sol, vulnérable. Ruez-vous ensuite sur votre ennemi pour lui infliger le plus de coups d'épée possible. Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous veniez à être à court de bombes, utilisez celles présentes dans les 3 coins de l'arène. A chaque session, un seul tourbillon apparaît sur le sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et préparez-vous d'entrée à lancer une bombe vers ce flux.
Après le combat, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Neri l'esprit de la sagesse vous rejoint également dans votre périple. Récupérez ensuite votre réceptacle dans le grand coffre, puis marchez dans la lumière bleue pour quitter le Donjon. Revenez vers le bateau et demandez à Linebeck de lever les voiles, cap sur l'île de Melka ! Notez qu'il vous est également possible de vous lancer dans plusieurs quêtes annexes, telle que celle de l'ardoise de tornades ou bien celle de l'île aux esprits. Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide détaillée sur toutes ces quêtes facultatives

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Re: Soluce Zelda - Phantom Hourglass
Le Temple du roi des mers (3ème visite)
De retour sur l'île Melka, prenez une nouvelle fois le chemin du Temple du roi des mers. Juste avant d'arriver au Temple, vous remarquerez une faille dans le mur d’un rocher. Utilisez une de vos bombes pour vous créer un passage. Pénétrez ensuite dans la grotte pour y trouver une goutte de force. Ressortez pour vous frayer un chemin jusqu'au Temple.
Chaque nouvelle incursion au Temple vous oblige à reprendre les énigmes depuis le début. Mais l'obtention de nouvelles armes (les bombes ici par exemple) vous permet toujours de gagner de précieuses secondes pour certains passages. Les trois premiers sous-sols ayant déjà été inspectés minutieusement lors du chapitre 5, nous reprendrons directement au niveau que nous avions quitté précédemment. Mais nous vous donnerons également quelques astuces qui vous permettront de passer plus rapidement les niveaux lorsque cela nous sera possible. Si toutefois une information vous échappait, consultez à nouveau le 5ème chapitre pour vous débloquer rapidement. Au premier sous-sol par exemple, brisez les blocs du couloir du haut grâce à l'une de vos bombes, puis marchez sur la dalle pour récupérer directement la clé. Au second sous-sol, placez une bombe à l'endroit marqué d'une fissure pour atteindre très rapidement la deuxième clé. Le troisième sous-sol ne vous permet par contre aucune ruse à part celle de récupérer 30 secondes de temps après avoir résolu l'énigme des triforces.
Après le troisième sous-sol, votre fidèle fée vous fait remarquer qu'il vous est possible de poursuivre par la porte de la sagesse. Continuez par les escaliers juste après.
1) Sous-sol quatrième niveau
Le quatrième étage marque l'arrivée d’un nouveau genre de créatures en forme de globe oculaire. Il est très important de ne pas vous faire remarquer par celles-ci. Abattez-les grâce à votre boomerang avant que leur regard ne se pose sur vous et que les gardiens soient alarmés. En cas d'imprévu, filez immédiatement vers une zone neutre. Pour commencer, marchez dans le couloir de droite et descendez vers le sud. Très vite, vous vous retrouverez bloqué par une pierre de souffle. Dégainez alors votre boomerang et visez l'interrupteur positionné dans le coin droit du niveau. Gagnez ensuite le centre de la zone et courez le long du couloir de gauche. Pensez à bien éliminer l'oeil spectral avant qu’il ne vous repère, puis poursuivez vers le sud. En éliminant tous les mouchards, un coffre fait son apparition dans l'aile est du sous-sol. Ouvrez-le pour y trouver une goutte de force. Brisez ensuite le muret fissuré pour atteindre un nouveau bloc interrupteur qu'il vous faudra actionner. Partez ensuite récupérer la clé dans la pièce auparavant inaccessible à cause des pics. Empruntez ensuite la porte au sud.
2) Sous-sol cinquième niveau
Marchez vers la gauche en prenant garde aux pics qui rentrent et sortent alternativement du sol. Au bout du couloir, sortez votre boomerang et visez l’orbe plus à gauche. Relâchez votre pression sur l’écran au bon moment pour que votre arme ne vienne pas s’écraser contre les pics. Passez ensuite dans la chambre au nord et apprêtez-vous à combattre. Quatre poulpes vous prennent en effet pour cible. Tuez-les en combinant boomerang et épée, puis ressortez par le couloir de droite après avoir récupéré les 15 secondes de rallonge dans la jarre de gauche. Un second affrontement en arène fermée ne tardera pas à s’enclencher. Soyez à nouveau victorieux pour pouvoir poursuivre, vers le nord cette fois-ci. Au bout à droite du dernier couloir se trouve un nouvel orbe. Utilisez votre boomerang pour l’atteindre, puis récupérez la potion rouge dans le coffre qui apparaîtra. Poursuivez ensuite vers la gauche et empruntez les escaliers descendant vers le sixième sous-sol.
5) Sous-sol sixième niveau
En observant la carte de ce sixième sous-sol, vous remarquerez six stèles séparées en deux rangées verticales. Vous devez en fait numéroter les 4 véritables pierres sur votre radar, puis revenir vers l'entrée rouge au sud de la zone pour vous essayer à un tracé réunissant les 4 stèles. Tracez alors en une seule fois la forme du sablier (deux triangles inversés) pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, approchez-vous de l'estrade pour observer la porte au symbole solaire. Touchez ensuite la porte pour observer une carte. Passez alors par l'inventaire et sélectionnez l'onglet des cartes marines. Cliquez sur celle du nord afin de superposer les deux cartes qui semblent correspondre. Fermez le clapet de votre DS et rouvrez celle-ci. Vous obtenez ainsi l'emplacement du sceau sacré . Sortez du Temple grâce à la lumière bleue, puis retournez au port vous entretenir avec Linebeck.
Sur les traces du Temple du courage
En retournant auprès de Linebeck, vous recevrez un courrier de la part d'Endo au sujet d'une certaine grue de récupération. Celle-ci étant indispensable à la suite des événements, choisissez de prendre la mer pour vous diriger sur l'île canon. Avant de repartir en quête d’aventure, vous pouvez également discuter avec l'homme en vert près du port pour gagner une carte au trésor contre 50 rubis.
Sur l'île canon, passez dans le second atelier et parlez avec l'ingénieur pour avoir la grue de récupération. Criez ou soufflez fort dans le micro de la DS pour obtenir une remise sur le prix final. En négociant bien, vous pourrez l'obtenir pour 200 rubis. Choisissez ensuite de mettre les voiles vers le symbole. Arrivé au milieu de celui-ci, ouvrez le menu en cliquant sur l'onglet en bas à gauche de l'écran et choisissez l'item de Récupération. Vous aurez alors droit à quelques explications sur la procédure. Gardez juste en tête qu'il vous est possible de faire descendre ou remonter le câble en sélectionnant trois vitesses différentes et que vous n’avez pas le droit à plus de 5 erreurs sans quoi il vous faudra faire réparer la grue au chantier naval. Plusieurs rubis sont également susceptibles d'être récupérés lors de ces phases ; à vous de voir suivant votre facilité à manier la grue. Faites glisser la barre de droite à gauche pour éviter les obstacles, et descendez sereinement jusqu'au coffre. Une remontée s'engage ensuite. Réussissez à hisser le trésor jusqu'au bateau pour obtenir la clé solaire. Sa forme devrait être en mesure de vous évoquer quelque chose. Prenez le chemin de l'île Molida pour percer ce nouveau mystère.
Arrivé près des berges, un monstre vous prendra pour cible. Commencez par tracer une courbe d'allers et retours juste devant la bestiole, puis visez son oeil plusieurs fois de suite lorsque celui-ci sera ouvert. L'important est de bien rester en mouvement afin d'éviter d'être touché par les projectiles envoyés par le monstre. Vous pouvez également abattre ses projectiles en tirant des boulets de canons sur ceux-là. Sur place, rendez-vous près de l'entrée de la seconde cachette de Morvan pour creuser et pénétrer dans son domaine. Laissez-vous tomber dans le trou et poursuivez par l'aile gauche. Vous tomberez alors très rapidement sur une porte ornée du symbole solaire. Poursuivez tout droit pour sortir vers l'extérieur grâce à la présence d'escaliers. Dehors, creusez sur la marque dans l'herbe et laissez-vous tomber dans le trou ainsi découvert. Vous récupérerez ainsi une goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poursuivez sur la gauche.
Suivez le sentier imposé jusqu'aux escaliers et remarquez la statue sur une falaise en passant. Visez celle-ci d'un coup de boomerang depuis la corniche juste en face, puis avancez ensuite en direction du Temple non loin. Il vous faudra en fait trouver deux autres statues et faire converger leurs rayons vers le centre de la porte pour pouvoir avoir accès au Temple. Marchez vers l'est pour trouver facilement la seconde et orientez celle-ci vers l’entrée en l’inclinant vers le haut. Marchez ensuite vers le sud où vous devrez affronter deux hommes poissons pour faire apparaître la dernière des statues. Si vous éprouvez des difficultés à venir à bout des deux énergumènes, n'hésitez pas à prendre le large pour creuser et trouver quelques coeurs de vie avant de revenir affronter vos adversaires. Pour les vaincre, tournez autour d'eux en leur laissant l'initiative de l'attaque. Frappez ensuite dans leur dos lorsque leur défense sera découverte. Enfin, orientez la statue droit devant la porte pour pouvoir accéder au Temple.
3ème Epreuve : Le Temple du courage
1)Rez-de-chaussée
Commencez par vous diriger vers le seul couloir accessible et progressez en prenant soin d'éviter les rondins de pics. Pour cela, il vous suffit tout simplement de marquer des pauses à l'intérieur des embouchures ou bien directement sur les dalles symbolisant les zones neutres. Vous pouvez également récupérer un collier de nacre en brisant le mur du nord à l'aide de vos bombes si le coeur vous en dit. Tournez ensuite à droite et redescendez pour découvrir une dalle faisant office d'interrupteur légèrement plus loin. En marchant sur celle-ci, le passage menant vers la première salle sera désormais rapidement accessible. Empruntez les escaliers juste au-dessus afin d’atteindre un coffre renfermant une clé. Muni de celle-ci, remontez le couloir droit pour déverrouiller la porte au nord. Suivez alors le passage imposé pour entamer une nouvelle confrontation qui vous opposera à deux vers géants. Visez leurs extrémités violettes pour vous en débarrasser. Poursuivez par les escaliers au sud.
2) Sous-sol premier niveau
Dans le premier sous-sol, progressez vers l'ouest en vous aidant des blocs en mouvement. Les ennemis présents à ce niveau s'éliminent facilement en les poussant à plusieurs reprises vers le vide. Changez de bloc pour atteindre la plate-forme la plus à gauche sur votre carte et n’oubliez pas d'activer l'orbe en usant de votre boomerang. Poursuivez ensuite vers les prochaines marches.
3)Rez-de-chaussée
Progressez vers le nord (si plusieurs blocs rouges vous bloquent, c'est que vous avez omis d'enclencher l'orbe du niveau précédent) et avancez jusqu'aux deux stèles. Celle de droite vous révèle un message important : haut, bas, droite, gauche. Notez-le quelque part sur votre carte. Placez ensuite une bombe à droite de la stèle de gauche pour créer un passage vers une zone contenant deux coffres. Celui de gauche contient une pièce pour votre bateau alors que celui de droite renferme une goutte de force. Il vous faut après cela vous intéresser au panneau accroché contre le mur du fond. Une flèche rouge demeure tracée entre plusieurs points. Dupliquez la ligne rouge sur votre propre carte du sous-sol 1. Continuez ensuite sur la droite en faisant sauter les deux blocs avec l'une de vos bombes. Marchez alors vers le sud afin de trouver une seconde dalle qui vous permettra elle aussi de revenir dans le couloir du Temple. Profitez-en pour faire le plein d’énergie grâce aux coeurs contenus dans les jarres si besoin. Après cela, montez sur l'arène juste au-dessus de vous pour faire apparaître un ennemi plutôt robuste. Terrassez-le pour obtenir une clé, puis allez ouvrir la porte au nord afin d’accéder au 1er étage.
4)premier étage
Arrivé au premier niveau du Temple, il vous faudra commencer à appliquer la consigne des directions lue sur une stèle des niveaux précédents. La pièce comporte en effet 4 leviers qu'il vous faudra tirer dans l'ordre suivant : haut, bas, droite et gauche. Prenez garde aux ennemis électrisant et faites en sorte de ne jamais vous retrouver sous l'oeil des piliers sous peine d'encaisser de puissants coups de laser. Lorsque vous serez parvenu à enclencher les 4 leviers dans le bon ordre, un coffre apparaîtra au milieu de la pièce. Allez ouvrir celui-ci pour y trouver le cristal carré. Retournez alors au rez-de-chaussée...
5)Rez-de-chaussée
Le cristal carré sur le dos, marchez en direction du sud et grimpez sur la première estrade rencontrée. Un socle bleu vous permet alors de placer le cristal et d'ouvrir l'issue juste derrière du même coup. C’est par cette voie qu'il vous faudra bien évidemment poursuivre.
6)sous sol premier niveau
De retour au premier sous-sol, fiez-vous au tracé observé précédemment pour marcher sur le chemin invisible entre les piliers. Au bout du chemin se trouve une récompense de choix : l'arc. Décochez une flèche en direction de l'oeil fixé au mur pour faire apparaître un pont, puis empruntez celui-ci. Sur la plate-forme plus au sud, frappez la boule bleue jusqu'à ce que son extrémité pointe vers l'est. Décochez ensuite une flèche sur la boule pour atteindre l'orbe au centre du niveau. Continuez par les escaliers derrière vous.
7)Rez-de-chaussée
Marchez vers le sud (si vous êtes bloqué par les blocs, pensez à actionner l'orbe du niveau précédent) et allez viser l'oeil bleu tout au bout à droite du couloir. Remontez ensuite la zone principale jusqu'au cristal carré que vous enlèverez de son socle. Revenez sur vos pas et placez le carré dans l'autre socle. Une porte s'ouvre, poursuivez par celle-ci.
8)premier étage
En empruntant l'escalier précédent, vous déboucherez sur une zone remplie de poulpes cracheurs . Eliminez les plus proches de vous à l'aide de votre épée, puis tuez ceux présents sur la bordure inférieure grâce à vos flèches. Lorsqu'il ne restera plus aucun ennemi, un pont apparaîtra pour vous permettre de poursuivre. Continuez jusqu'à la zone en bas, au centre de votre carte et empruntez les blocs en mouvement pour vous déplacer. Vous devez ensuite parvenir à toucher deux yeux bleus avec vos flèches. Visez juste et faites preuve de dextérité pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de force. Poursuivez ensuite par le couloir de droite et marchez jusqu'au pilier délivrant des rayons lasers. Sautez alors par-dessus le premier trou à gauche et allez briser le bloc non loin en employant une de vos bombes. Revenez ensuite sur vos pas, puis sautez par-dessus le second trou, plus à droite. Poussez le bloc vers le bas, de manière à bloquer la roue dentée sur la droite. Retournez alors en arrière et à nouveau, franchissez le premier gouffre pour vous retrouver dans le couloir le plus au sud. Progressez ensuite sur la droite et poussez le bloc le plus à l'est possible. Vous pourrez alors atteindre un coffre et la prochaine issue.
9)Rez-de-chaussée
Marchez sur la gauche en faisant attention aux ennemis électrisants. Peu après, vous trouverez une dalle au sol qui libérera le dernier passage vers le début du niveau. Faites le plein en retournant dans le couloir de départ ou bien choisissez de franchir le passage des escaliers.
10)sous sol premier niveau
D'entrée de jeu, sautez sur le bloc mobile pour vous diriger vers la plate-forme située dans le coin bas droit de l'écran. Attendez que le prochain bloc descende vers vous, puis empruntez celui-ci. Sortez ensuite votre boomerang et tracez un seul et unique trait sur votre écran pour toucher tous les flambeaux en une fois. Il est bien entendu conseillé de viser le flambeau allumé en premier pour observer plus d'effets... Sans les pics au sud de la prochaine plate-forme, il vous est possible de poursuivre. Commencez par éliminer vos ennemis en les poussant dans le vide, puis approchez-vous du coin bas-gauche pour observer une autre boule bleue. Utilisez votre boomerang sur celle-ci à deux reprises. Visez ensuite la boule d'une flèche pour pouvoir toucher l'orbe et poursuivre ainsi par le couloir du haut. Une manoeuvre semblable vous permet également de mettre la main sur une goutte de sagesse. Pour cela, frappez la boule bleue de manière à l'orienter vers le haut, puis décochez une flèche. Votre action fera apparaître un coffre renfermant le trésor.
11)Rez-de-chaussée
Dans le coin nord-est du rez-de-chaussée, un ennemi surgit rapidement à votre arrivée. Abattez-le en usant de vos flèches, puis déverrouillez l'issue dans le coin droit pour poursuivre.
12)sous sol premier niveau
Commencez par frapper la statuette afin d'obtenir de précieux renseignements. Il vous suffit en fait de tracer un itinéraire sur votre carte pour que le bloc à votre gauche s'y rende immédiatement. Pour le reste, l'énigme se résout une nouvelle fois avec l'indice concernant l'ordre découvert au début de votre exploration : haut, bas, droite, gauche. Visez alors les yeux à l'aide de vos flèches, en respectant scrupuleusement cet ordre pour faire apparaître un gros coffre. Effacez votre tracé pour en dessiner un nouveau et allez récupérer la clé du Boss. Rendez-vous ensuite sur la plate-forme en bas à gauche de la zone pour l'utiliser.
13)Boss Crustère, fléau à pinces
Faites le plein grâce aux jarres, puis lisez les écritures de la stèle pour faire apparaître le cercle de lumière. Empruntez ensuite les escaliers lorsque vous vous sentirez fin prêt pour combattre. Votre adversaire du jour se nomme Crustère et arbore la forme d’un bigorneau taille XXL. Celui-ci ne tarde pas à disparaître et vous remarquerez alors que votre carte du haut cède sa place à un écran reflétant la vision du monstre. Il vous suffit de prendre en compte cet écran pour diriger vos flèches vers l’animal. Lorsque celui-ci s'approchera dangereusement de Link : tirez ! L’animal stoppera alors son avancée pour se mettre à tournoyer sur place. Votre salut se trouve une nouvelle fois dans l'utilisation de l'arc. Dégainez donc celui-ci et visez les boules bleues à la base de son corps. Faites-les toutes imploser pour que le monstre perde définitivement sa carapace. L’ennemi fondra ensuite sur vous. Frappez une première fois de front pour que Crustère se protège de ses pinces, puis profitez du temps de battement qui vous est offert pour passer derrière l'animal et frapper son point faible : le bout de sa queue. Répétez plusieurs fois de suite l'opération pour en finir définitivement avec la créature. La victoire vous permet de rajouter quelques précieuses minutes à votre sablier. Récupérez le réceptacle, puis le troisième esprit. Enfin, utilisez le faisceau de lumière pour ressortir. A l’extérieur, revenez au bateau pour retrouver Linebeck... Et grand-papy !
A la recherche du Navire fantôme
En possession des 3 esprits, prenez le chemin de la Mer du nord comme vous le suggère si bien Linebeck. A peine vous hissez les voiles du navire qu’un bateau ennemi vous prend en chasse. Il s’agit en fait de Jolène, une vieille connaissance liée à Linebeck. Quoi que vous fassiez, la tigresse finit tôt ou tard par aborder votre navire. Un combat débute alors en fond de cale. Laissez Jolène effectuer ses attaques chargées et frappez juste après. Vers la fin de l’affrontement, un duel rapproché a lieu. Frottez alors énergiquement votre stylet sur l’écran pour remporter cette épreuve de force. Touchez ensuite la grosse caisse en bois pour retrouver votre ami décidément très courageux. Reprenez le chemin de la mer du nord pour poursuivre. Sur place, il ne vous faudra guère de temps pour subir une nouvelle panne. Parlez à Linebeck pour en apprendre un peu plus sur le problème. Vous débuterez alors une session de navigation un peu particulière dans laquelle il vous faudra orienter simplement la direction du bateau. Les 3 esprits seront présents uniquement pour vous indiquer par un son si vous vous rapprochez ou non du navire fantôme. Celui-ci se trouve en réalité tout à fait au nord après les îlots de terre. Laissez-vous guider par les sons produits par les esprits pour retrouver celui-ci.
4ème Epreuve : Le navire fantôme
1)sous-sol premier niveau
Vous pénétrez à l’intérieur du navire en passant par l’entrée située à gauche. Au sous-sol, dirigez-vous sur la gauche de manière à démarrer un nouvel affrontement. Trois ennemis vous opposent alors. Pour les vaincre, attendez que ceux-là arment leurs attaques pour les frapper. Attention à ne pas porter vos coups trop tôt ou vous échouerez à coup sûr. Marchez ensuite toujours vers la gauche pour trouver une jeune fille qui vous réclamera de l’aide. Vous devrez alors retrouver et ramener les trois autres soeurs prisonnières à l’intérieur du navire pour rassembler la famille Cubus au grand complet. Poursuivez par le chemin du haut et utilisez le boomerang pour viser l’orbe à proximité de la barrière de pics. Continuez par la droite en prenant soin de négocier prudemment le passage à la barre de feu. Marchez ensuite de planche en planche et passez par-dessus le gouffre pour poursuivre vers l’est. En empruntant le passage du bas, vous parviendrez jusqu’à un nouvel orbe ainsi qu’un coffre.
Ouvrez ce dernier pour récolter le cristal triangulaire, puis partez sur la gauche après avoir frappé l’orbe. Jetez l’objet par-dessus le vide, en direction de la plate-forme du nord. Rejoignez le triangle et reprenez-le en mains. Enfin, amenez-le jusqu’à son réceptacle légèrement plus haut. Revenez ensuite dans le coin supérieur droit de la pièce pour trouver la seconde soeur Cubus. Il vous faut ramener chacune des soeurs vers la première. Ne progressez donc pas trop vite pour leur laisser le temps de vous suivre et éliminez les araignées pour qu’elles ne prennent pas peur. Si cela devait toutefois arriver, revenez vers elles et parlez-leur afin qu’elles se remettent à vous suivre. Accompagné de la seconde soeur, reprenez le chemin du haut et effectuez le trajet inverse pour réunir les deux jeunes filles. Partez récupérer le collier de nacre à l’intérieur du coffre dans la zone basse au centre du navire. Revenez ensuite vers le sud-est de l’étage pour trouver les prochains escaliers dans l’angle.
2)sous-sol deuxième niveau
Marchez hors de la zone neutre pour faire apparaître un faucheur. Le principe du faucheur est le même que celui des gardiens du Temple du roi des mers. Il vous faut donc essayer de ne pas vous faire remarquer et filer vers les zones neutres en cas de coup dur. Progressez vers la droite et passez par le couloir supérieur pour ne pas vous faire remarquer par le spectre. Arrivé au bout à gauche, parlez à la troisième soeur pour la convaincre de vous suivre. Avant de repartir, frappez l’orbe et marchez sur la droite. Ne suivez pas les conseils de la jeune fille et préférez ouvrir le coffre de droite. N’ouvrez pas celui de gauche pour éviter un piège. La potion jaune en poche, remontez prudemment par le couloir le plus au nord pour ramener la fille vers le premier sous-sol. Le moindre cri attirera immédiatement le faucheur. Essayez donc de toujours bénéficier d’un point de retrait à proximité. Il reste encore un coffre au centre de la zone. Prenez le cristal rond à l’intérieur et amenez-le jusqu’à son réceptacle situé au niveau précédent afin de vous faciliter la tâche pour la suite. Lorsque vous aurez rassemblé les trois soeurs, reprenez les escaliers à l’ouest et partez ensuite sur la gauche. Vous trouverez alors le passage vers le dernier étage.
3)sous-sol troisième niveau
Marchez vers la droite et passez outre les leviers pour le moment (ceux qui voudraient obtenir directement la clé de cette énigme n’ont qu’à lire quelques lignes plus loin). En pénétrant dans la salle en bas à droite de l’écran, un combat s’engage. Eliminez les araignées à grands renforts d’attaques circulaires, puis filez vers le haut. Ne frappez pas l’orbe qui ne fait qu’apparaître un spectre et partez plutôt dans le couloir du haut pour chercher le gros rubis rouge contenu dans le coffre. Votre bourse s’alourdira alors de 200 rubis. Partez ensuite dans le second couloir situé juste au-dessus de vous et gagnez la zone neutre pour trouver une stèle. Celle-ci vous révèle un message codé important. Notez l’ordre annoncé et revenez alors vers les leviers plus au sud. Actionnez les manettes suivant l'ordre du message. Une rangée de pics disparaîtra sous l’effet de cette action.
Passez par l’entrée nord de la petite zone remplie de bidons et faites un peu de rangement pour déceler la présence d’une dalle sur la gauche. Marchez sur celle-ci, puis gagnez le coin nord-est du sous-sol. Vous remarquerez qu’un des 4 barils tremble. Soulevez celui-ci pour y trouver la dernière soeur. Enfin, ramenez la fille auprès de sa famille pour réunir les Cubus au grand complet et découvrir du même coup la supercherie.
4) Boss : Les quatre soeurs Cubus
L’affrontement se déroule à la manière d’un match de volley où il vous faudra parvenir à renvoyer certaines attaques de vos ennemis en frappant celles-ci avec votre épée. Au début du combat 3 des 4 soeurs vous attaquent avec des rayons lasers alors qu’une seule d’entre elles vous lance une sorte d’orbe d’énergie. Frappez donc celle-ci pour renvoyer l’orbe vers vos ennemis. Il vous faudra répéter l’opération jusqu’à ce que toutes les soeurs disparaissent. Très tôt dans le duel, l’orbe rebondira plusieurs fois entre les soeurs avant de vous être renvoyé jusqu’à trois fois consécutives. Restez donc vigilant et ne loupez pas votre cible sous peine de devoir recommencer la manoeuvre depuis le début. Les attaques circulaires peuvent alors se montrer légèrement plus précises. Restez concentré tout le long du combat et les choses devraient bien se passer. Lorsque la zone de combat ne comptera plus que deux adversaires, certaines boules d’énergie pourront s’avérer fausses, mais celles-ci se distinguent par une allure légèrement différente. En cas de bobo, n’oubliez pas que les jarres retiennent bien souvent quelques coeurs de vie prisonniers. N’hésitez donc pas à vous en servir ! A l’issue du combat, récupérez la clé spectrale, puis ouvrez le grand coffre pour obtenir votre réceptacle supplémentaire. Enfin, marchez sur le halo de lumière bleue et prenez le chemin du deuxième sous-sol pour libérer Tetra. Une longue séquence narrative s’ensuivra...

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